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    在吃雞手游中,聲音表現是否仍然重要?

    來源:www.164lu.com作者:游民老趙 時間:17-11-28 分享到:

    國內廠商的吃雞大戰仍在如火如荼地進行著,目前來看,已經有一些廠商試圖從吃雞手游正式向吃雞端游邁進。

    國內廠商的吃雞大戰仍在如火如荼地進行著,目前來看,已經有一些廠商試圖從吃雞手游正式向吃雞端游邁進。上周,騰訊就先后公布了代理《絕地求生》和自研《Europa》的消息,而網易此前也有利用移植的方式,將《荒野行動》登陸PC平臺。

    先暫且不提即將爆發的端游吃雞大戰,回看手游市場,這場始于10月末、11月初的手游吃雞大戰目前已經持續了1個月左右。從目前榜單來看,仍舊很難說哪家的產品真正取得了最后的成功。橫向對比這些產品,各家產品都在一些方面做了嘗試。

    正如前2期吃雞實驗室所分析的,從產品的角度來說,目前熱度較高的“吃雞”類型游戲(生存類FPS/TPS手游)都具有較高擬真度,而這一方面在其畫面和手感上都有所體現。以端游《絕地求生》為例,眾所周知,它并不是真正意義上首款受人關注到的“吃雞”產品,但最終,它仍以更寫實的畫面風格(虛幻4引擎功不可沒)與其更真實的操作體驗等因素戰勝了它的前輩《H1Z1》,并成為了一款真正意義上的現象級產品。

    在吃雞手游中,聲音表現是否仍然重要?

    高擬真度算是PUBG戰勝H1Z1的關鍵法寶

    當然,為了還原更寫實的體驗,除了畫面風格與操作手感外,吃雞手游還要在更多其他方面加大擬真程度,其中就包括這期要討論的聲音系統。

    聲音系統:容易被忽略的關鍵要素

    不同于市面上大部分游戲品類,FPS產品(包括現在的“吃雞”產品)對于聲音系統有著比較高的要求,其實從端游時代起,聲音系統在FPS游戲中就是不可或缺的。不論是包括《反恐精英》在內的經典射擊產品,還是新射擊玩法產品《絕地求生》,在游戲中,不僅在開槍時會發出聲響,玩家在換彈、開鏡、切槍、奔跑過程中也都會發出聲音。

    對于這些游戲的玩家來說,他們可以通過判斷這些聲音的方位、遠近而預判敵人位置與狀態,從而獲得先發制人的優勢。甚至可以說,對于脫離新手階段的玩家來說,在射擊游戲里,聽聲辯位是一項基本技能。

    當然,射擊類產品獨特的聽聲辯位玩法,也在聽覺方面能給玩家帶來非常特別的沉浸體驗,可以說,這一點是很多其他品類產品無法做到的。為了在聲音系統方面提供給玩家更好的沉浸體驗,《CS:GO》中還加入了5.1聲道和hrtf選項(選擇該選項需要玩家擁有適配的前端設備)。值得注意的是,相比傳統PVP射擊游戲,更加需要聽聲辯位的《絕地求生》目前仍只支持雙聲道立體聲(Stereo Sound)。

    相比端游,手游對于聲音系統的投入則顯得更弱,特別是在過去一段時間,市場大多被卡牌、MMORPG等并不特別重視游戲本身沉浸感的品類占據,與操作與畫面相比,聲音、音效方面的增強與其說是必要項,不如說是加分項,顯然這樣的設計思路并不適用于吃雞品類。而從目前大多數吃雞產品的宣傳當中來看,很少有對自身的“聽聲辯位”玩法有進行詳細介紹的,當然這可能也與用戶對此認知較低有關。

    然而在具體的產品當中,這一點是否被各個研發團隊所重視了呢?為了盡可能了解目前各個吃雞產品對于聲音系統的重視,葡萄君體驗了包括《光榮使命》、《終結者2》、《荒野行動》和《小米槍戰》等4款產品。

    當前吃雞手游的聲音系統做的怎么樣?

    從體驗來看,目前這4款吃雞產品都在立體音效上做了優化,但由于耳機聲道限制,目前這些產品仍需要玩家通過左右調整視角的方式獲得準確地聲音源位置。雖然聲道配置與《絕地求生》類似,但從目前體驗來看,從聽覺感受上,相比PC端游,都仍有不小的優化空間。

    除此之外,經過葡萄君測試,不同的產品在聲音系統上都有一些自己的微調,目前來看,在腳步聲、槍聲這2個方面上,市面上的吃雞產品都做了有所差別的嘗試,而在這2點基礎上,一些產品加入了讓部分聲音信息可視化的設計。

    1. 腳步聲

    在腳步聲音方面,4款游戲都做了不同的優化。騰訊的《光榮使命》和網易的《終結者2》都弱化了腳步聲音,玩家在奔跑過程中很難聽到自己的腳步聲。

    相較而言,《小米槍戰》和《荒野行動》中玩家則能較清晰的聽清自己的腳步聲,其中在《小米槍戰》中,敵人的腳步聲也顯得比較大。

    一定程度上,兩種設定各有優勢。降低自己的腳步聲可以減少自身的腳步聲對于自己聽聲時的干擾。而正常音量的自身腳步聲,則讓整個體驗更有真實感,同時,在某種程度上,也能給玩家帶來更緊張刺激的體驗。

    2. 槍聲

    在槍聲方面,不難發現各家都在試圖通過改變槍聲的大小來為玩家提供距離遠近等相關信息,同時也為玩家提供盡可能相對更真實的體驗。

    在這個基礎上,《光榮使命》還在其上加入了一些細節:當子彈沒有擊中玩家,但偏差不大的時候,玩家還可以從聲效中聽到比較尖的子彈劃過聲音,這種在聲音特效上的設計某種程度上增加了玩家代入感。

    3. 聲音可視化設計

    當然,正如前文所述,目前手游吃雞的聲效質量與優化程度仍然與PC端游體驗差了一段距離,而針對這點,各家也在各自產品中加入了一些提示,而這些提示內容原本應該由玩家在游戲中通過聲音信息獲得。

    目前來看,《小米槍戰》和《荒野行動》都采取了端游的設定,當玩家被擊中時,屏幕會有方向提示。

    相比較來說,《終結者2》和《光榮使命》在這種設定的基礎上,加入了更多“可視化信息”。在《光榮使命》中,玩家可以從小地圖上較為直觀地看到相關內容提示,并從中獲得對方的載具信息、開火位置、腳步方向等信息。這種設計一定程度上降低了游戲聽覺玩法的門檻,讓以前可能并沒有太多嘗試過“聽聲辯位”玩法的手游玩家也可以體驗到較為完整的游戲內容。

    相比之下,《終結者2》則選擇將可視化的聲音信息體現在了處于中上位置的位置坐標軸上,圖標的位置會隨著角色的朝向在坐標軸上改變位置。玩家可以通過這些信息找到了相關的位置信息。

    聲音系統優化:在手游吃雞中,并非必要,但會是加分項

    不可否認,對于移動端平臺而言,吃雞品類產品在聲音優化方面確實存在一定的難度,可借鑒的經驗也并不是很多。然而從目前來看,通過更多“聲音可視化”的設計,玩家同樣可以在游戲中體會到相對完整的游戲體驗。

    對于一些沒有經歷過PC端游FPS產品的手游用戶,這樣的設計也降低了他們的游戲門檻,讓他們能夠較好地適應較為硬核游戲內容。諸如《光榮使命》等產品的做法,將手游玩家難以適應的聽音辨位玩法,以可視化的方式處理以后,無疑是能提升移動端玩法的流暢性體驗的,也能讓玩家更快鎖定游戲目標。只不過目前來看,聲音系統的優化并不會成為當下吃雞手游產品的關注重點。

    然而,需要承認的是,增進玩家從聲音系統中體驗,將會是這些產品不小的加分項。正如前文所述,更好的音效質量與立體音優化,無疑會為這類強調擬真度的產品帶來更好的體驗。可以說,若想制作出一款高沉浸的射擊產品,聲音方面的優化仍有不小價值。

    可以說,聲音系統在吃雞手游中仍然重要。當產品在畫面、操作方面的擬真度達到一定高度后,聲音方面的擬真或許會成為吃雞產品的下一個競爭點。

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