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    電競進入最好的時代 網游用戶達4.2億

    來源:www.164lu.com作者:游戲頭條 時間:17-10-11 分享到:

    就像國慶長假期間不少旅游景點人聲鼎沸那樣,電子競技領域也格外熱鬧。第7屆《英雄聯盟》世界賽在武漢剛剛落下帷幕,第四屆王者城市爭霸賽第二輪海選賽就在北京開鑼。接下來《英雄聯盟》S7世界總決賽也將在北京鳥巢正式開打,而且這也是該賽事首次在中國舉辦。初步估計,今年我國舉行的各種

    就像國慶長假期間不少旅游景點人聲鼎沸那樣,電子競技領域也格外熱鬧。第7屆《英雄聯盟》世界賽在武漢剛剛落下帷幕,第四屆王者城市爭霸賽第二輪海選賽就在北京開鑼。接下來《英雄聯盟》S7世界總決賽也將在北京鳥巢正式開打,而且這也是該賽事首次在中國舉辦。初步估計,今年我國舉行的各種中大型電競賽事將超過100場。

    除了全球范圍內著名的WCG(世界電子競技大賽)、ESWC(電子競技世界杯)等電競賽事外,我國以官方或者第三方角色舉辦的各類電競大賽主要有WESG(世界電子競技運動會)、CEST(中國電子競技娛樂大賽)、CPL(英魂之刃職業聯賽)、LPL(英雄聯盟職業聯賽)、 CFPL(穿越火線職業聯賽)與KPL(王者榮耀職業聯賽)等。其中由騰訊主控的KPL大賽目前贏得了2億以上的電競用戶(電競觀賞者)和超過5000萬的日活躍數據,《王者榮耀》也與《英雄聯盟》一起成為全球影響最強的兩大游戲品種。同樣,阿里操盤的WESG也表現不凡,前不久剛剛完成的總決賽吸引了來自不同國家20個賽區的476名選手的踴躍參加。緊追騰訊、阿里等第一陣營馳騁電競賽場的腳步,以完美世界、聯盟電競等組成的第二陣營也通過代理《Dota2》、《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢》)大賽在電子競技市場競相發力。至此,中國已經完控全球電競賽事的話語權。

    來自《中國互聯網絡發展狀況統計報告》的最新結果顯示,目前中國網絡游戲用戶規模達到4.22億,同時中國社會科學院剛剛發布的《中國興趣報告》結果表明,在90后和00后人群中,游戲在興趣排行中排到第二位。龐大的網游群體不僅沉淀出馬天元、孟陽等超級電競賽手,也聚集了Tyloo、VG、悟空·朝韶等優秀的電競團隊,從而支撐著過去一年中國電競職業選手在全球電競大賽中總獎金排名世界第一的顯赫成績,中國電子競技也由此被帶入到了一個歷史性的高峰。

    由于帶動了游戲開發與運營、賽事主辦與承辦以及選手經紀業務、電競直播等垂直性產業,同時還推動了電競IP朝著動漫、小說、電影方向延伸的泛娛樂化布局,并且還拉動電競館投資建設、教育培訓等周邊產業,電子競技所彰顯出的商業與經濟價值與日俱增。來自中國音像與數字出版協會的專業分析報告顯示,去年國內電競市場規模高達504.6億元,同比增長34.7%;而據該協會的游戲出版工作委員會組織編寫的《2017年上半年中國游戲產業報告》,今年上半年我國電子競技市場實際銷售收入達到了359.9億元,同比增長43.2%。

    當然,電子競技也絕對不是自娛自樂,就如同德國哲學家伽達默爾在他的成名作《真理與方法》所言:游戲是為觀看者而表現,只有在觀賞者那里才贏得完全意義。據企鵝智酷的報告,中國電競用戶2017年預計將達2.2億,圈占全球57%的實倉份額,同時2018年會達到2.8億。電競在中國受歡迎與被擁躉的程度可見一斑,“全民游戲”到“全民電競”的格局也越來越清晰。

    更為可觀的是,電競在中國所獲得的內容支撐愈加穩健與厚實。據全球第一移動電競賽事運營商VSPN的電競研究報告數據,中國游戲市場過去5年收入增長率達到144%,遠超全球增速的41%,其中移動游戲端更是以809%的增長率徹底碾壓全球191%的增長率。從細分市場看,在游戲總收入的占比中,去年電競的滲透率只有30%,而今年上半年上升到36.1%。這種態勢表明網絡游戲已經不再是一種個人愛好與打發時間的娛樂方式,更是一種智力型與藝術性的競技活動,同時也代表更多的商業資本與廣告業主看好電子競技市場,他們不斷地廣度與深度介入有利于電競腳步走得更久遠與更扎實。

    再看電競本身,吸收傳統體育經營方式之精華,電競選手管理的俱樂部化已然成為一種客觀的選擇。這種市場化運作模式一方面可以在電競企業與電競賽手之間建立起利益共同體機制,從而構筑出支撐電競更為牢固的內聯基礎;另一方面,俱樂部制有利于人才培養與選拔的市場化,并構建出業余玩家發展為職業賽手的上升通道,從而強化電競職業化與專業化的色彩,最終形成對電競用戶更為緊密的市場粘性,擴張電競賽事的盈利能力。此外,俱樂部還可以打通與電競中介的關聯渠道,拓展電競賽手退役后的工作選擇與新職安排空間,增強電競市場的人才吸引力。

    值得期待的是,引進主客場制的賽事方式也會很快落地。如同NBA等傳統體育項目那樣,通過主客場制一方面可讓電競近距離接觸大眾,從而有效與快捷地調動當地電競受眾的參與度和提高賽事的認知度;另一方面,依靠地域化的發展便于電競選手與本地粉絲進行互動,粉絲產生地域化的情結后電競也更容易創造出更多的明星選手,特別是電競賽事與特定城市深度結合后,電競會發展成該城市的又一張名片,而在政府的支持下,繼而可以通過更多的市場化運作在電競行業引來更多的商業資本,同時以此為基礎,通過城市的“點”去輻射更多的“面”,以擴大電競的影響力。更為重要的是,經過不同區域范圍的預賽、半決賽、決賽以及總決賽等主客場程序,電競賽事周期得以大大拉長,相應延長贊助商品牌的曝光時間,也使得賽事獲得更長的盈利管道,進而完成對電競發展更豐滿的反哺。

    進一步加快電競前行速度的重要力量還來自于政策的激勵與催化。在電競被列為正式體育運動的基礎上,國家體育總局已經牽頭連續舉辦了兩屆移動電競比賽,而且電子競技也被納入2022年杭州亞運會的正式比賽項目。不僅如此,國家發改委發布的《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》中明確指出“以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”,同時文化部專門發文提出“支持打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事”。更加可喜的是,電子競技運動已經納入教育部公布的《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中,包括四川傳媒學院等全國多家高校已在2017年秋季正式招收首批電競專業新生。不難看出,作為中國體育運動的一支新勁旅,作為中國經濟的一個新動能,電競運動已經迎來最好的時代!

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